Bruno Bonnell : "Réduire le jeu vidéo à du divertissement est une erreur stratégique"
L’essor du jeu vidéo français, Bruno Bonnell y a assisté aux premières loges. En 1983, il fonde Infogrames, qui deviendra l’un des plus gros éditeurs mondiaux. Si l’entreprise n’a pas survécu à l’explosion de la bulle Internet, elle a néanmoins contribué à former une génération de virtuoses en France. Un écosystème qui porte aujourd’hui une industrie florissante. Et constitue un puissant outil de soft power, plaide Bruno Bonnell, désormais secrétaire général pour l’investissement, chargé du programme France 2030.
L’Express : Pourquoi est-ce stratégique d’avoir une industrie française du jeu vidéo ?
Bruno Bonnell : C’est un enjeu de souveraineté culturelle, exactement comme dans le cinéma. Le jeu vidéo est une arme moderne d’influence. Quand on a conçu le plan France 2030, la question était : investit-on seulement dans l’industrie, ou aussi dans la projection culturelle de la France ? On a choisi la deuxième option. Et 1 milliard d’euros a été prévu pour la culture, qui englobe entre autres le jeu vidéo. La Corée du Sud a fait la même chose avec la K-pop, le cinéma, et s’intéresse aussi maintenant beaucoup au secteur vidéoludique. Ce n’est pas seulement de l’entertainment. Réduire le jeu vidéo à du divertissement est une erreur stratégique. Les investisseurs européens ne mesurent pas la valeur des actifs culturels qu’a développés un Ubisoft. Tencent l’a lui parfaitement compris [NDLR : en mars, le géant chinois a encore acquis 25 % de la nouvelle filiale regroupant les licences phares du français]. Le jeu vidéo est un empire de médias et d’influence fondamental.
La concurrence internationale, et notamment celle de la Chine, s’intensifie-t-elle ?
Pékin a une logique claire : tout ce qui peut se vendre à un milliard d’exemplaires doit être fabriqué en Chine. Ils l’ont fait avec les puces informatiques, les voitures électriques, les téléphones. La Chine veut désormais maîtriser toute la chaîne du jeu vidéo : des composants électroniques aux jeux. Les acteurs locaux investissent d’ailleurs dans beaucoup de studios. Car le jeu vidéo est un outil d’influence majeur, auprès des enfants comme des adultes. Les jeux peuvent profondément transformer l’image qu’on a d’un pays. C’est le pouvoir de ce que j’appelle des médias d’expression par rapport aux médias d’impression. Les livres, la radio sont des médias d’impression : il y a une certaine distanciation par rapport aux récits qu’ils véhiculent. Jouer d’un instrument ou jouer à un jeu vidéo, est en revanche un média d’expression : on est beaucoup plus impliqué, on devient acteur. Cela pose des enjeux nouveaux. Car demain, les fake news circuleront aussi par le biais de jeux ultra-réalistes. Et des acteurs malveillants pourraient y injecter des récits complotistes.
Qu’est-ce qui distingue la France dans ce marché ?
La France a développé un style singulier, comme elle l’avait d’ailleurs déjà fait dans le cinéma. Cette french touch puise profondément dans notre culture. Elle ne cherche pas l’hyper-simplification des récits ; au contraire, elle revendique une certaine richesse narrative, une densité artistique. On dit souvent que ce style français se manifeste d’abord par le graphisme, par une esthétique soignée, presque artisanale. Cette approche a ses revers. On reproche aux jeux tricolores d’être beaux… mais pas assez impliquants. Les concepteurs de jeux vidéo jouent souvent sur l’adrénaline qu’ils provoquent chez le joueur. Une adrénaline née du fait qu’un jeu vidéo, par définition, est une expérience sans risque. Dans les jeux vidéo, vous pouvez conduire une voiture à 300 kilomètres-heure, piloter un avion de chasse, sauter dans le vide en BMX : si vous vous écrasez, ce n’est pas grave. Ce qui compte, c’est le frisson – ce que les Américains appellent le thrill. C’est là-dessus que repose une grande partie de la production américaine : créer un état d’excitation permanent. Maintenir le joueur sous tension, dans un flux d’émotions fortes. Dans le jeu vidéo, la France fait du vin là où les Américains distillent du whisky ! Personnellement, j’ai toujours trouvé cette quête permanente de sensations fortes un peu excessive. Quand je travaillais dans le secteur, je disais souvent : "Moi, je vends des rêves, pas des cauchemars." Quand on crée des produits massivement consommés par des jeunes, il faut aussi penser aux responsabilités qui vont avec.
Le jeu vidéo français est-il également très différent des œuvres japonaises ?
Le jeu vidéo japonais est à part. C’est un exercice mental constant. Jouer à Super Mario, c’est presque méditatif. Derrière l’apparente simplicité, il y a une logique rigoureuse, une répétition formatrice, une coordination fine. C’est un jeu qui stimule le cerveau, qui allie agilité, concentration, esthétique. Chez Nintendo, que ce soit Zelda ou Mario Kart, il y a toujours un onirisme marqué.
Qu’est-ce qui explique le succès de la France dans le jeu vidéo ?
L’époque que j’ai eu l’honneur de connaître, celle d’Infogrames ou d’Ubisoft, a produit une batterie d’auteurs. Petit à petit, des écoles se sont construites. Avec la formation, est venue la transmission de savoir-faire. Dans les années 1980, dire qu’on travaillait dans ce domaine pouvait sembler marginal. Aujourd’hui, ce monde s’est structuré. Toutes les écoles d’art et de design ont ouvert des départements jeu vidéo. Toutes les écoles d’ingénieurs ont encouragé l’apprentissage de la programmation, notamment de la programmation applicative. On a formalisé tout un écosystème. C’est assez unique.
Comment ont évolué les profils et les usages des joueurs ?
Les joueurs sont plus âgés qu’avant. Nous étions la génération zéro, les premiers éditeurs. Les enfants qui ont découvert les tout premiers jeux vidéo sont devenus parents. C’est un public à la fois nostalgique et tourné vers l’innovation. La féminisation est un autre changement majeur. Enfin, les jeux mobiles et le "casual gaming" – ces petits titres faciles auxquels on peut jouer cinq minutes dans la file du supermarché – ont explosé. Ce sont d’ailleurs les jeux les plus monétisés.
Que doit faire la France pour rester bien placée sur le marché vidéoludique ?
Il faut arrêter de courir après les blockbusters à l’américaine. On n’est pas taillés pour ça. Ce serait comme vouloir ne produire que des films de super-héros en France. Ce n’est pas notre ADN. Il faut aussi anticiper les prochaines révolutions techniques.
Le fait que la France ne fabrique pas de consoles de jeux vidéo est-il un handicap ?
Le développement de jeu vidéo a en effet toujours été intimement lié au hardware. Certaines mécaniques de jeu n’existent que grâce à l’évolution des supports. L’écran tactile, par exemple, a transformé les usages. L’arrivée de nouvelles manettes, comme celles de la PlayStation à l’époque, a permis une nouvelle génération de jeux. Il y a une relation intime entre la créativité et les innovations matérielles. Le fait de ne pas produire de hardware est donc un handicap. Même si nous entretenons des liens avec des fabricants comme Sony, Nintendo, cela nous place en position de suiveurs. Les casques de réalité virtuelle seront la prochaine grande évolution. Des sociétés françaises comme Lynx innovent, mais les casques sont conçus et fabriqués majoritairement en Asie ou aux Etats-Unis. On ne sait pas encore vers quelles formes ils vont évoluer. Vont-ils s’alléger ? Utiliser des technologies rétiniennes voire – je ne l’espère pas – des interfaces neuronales ? Une chose est sûre : l’avenir du jeu vidéo passe par l’immersion. Et nous devons nous préparer au prochain virage.
Mark Zuckerberg, le patron de Meta, a communiqué un agenda très - sans doute trop - optimiste sur le métavers. Y allons-nous plus lentement que prévu, mais y allons-nous quand même ?
Il a vendu une vision trop ambitieuse, trop tôt, et s’est attiré des moqueries. Mais au fond, l’idée d’un univers numérique immersif, c’est bien là que nous allons, oui. Le réseau social est déjà une forme de métavers. On peut y changer d’identité, dialoguer sous forme d’avatar. L’immersion va croître. Avec France 2030, nous avons lancé plusieurs dispositifs de soutien pour développer des technologies immersives. Les projets lauréats seront dévoilés dans les mois qui viennent.
Une chose est sûre : l’avenir du jeu vidéo passe par l’immersion
Et l’intelligence artificielle, que va-t-elle changer dans ce secteur ?
L’IA va transformer trois choses : d’abord, elle va réduire les coûts de production grâce à des outils de génération d’images, de code, de décors. Ensuite, elle va créer des PNJ [NDLR : ces personnages qui ne sont pas contrôlés par le joueur et servent à faire avancer l’histoire ou à peupler l’univers du jeu] beaucoup plus intelligents, capables de vraies interactions, avec une mémoire, une histoire. Et, enfin, elle pourra jouer un rôle d’accompagnement : imaginez une IA qui vous guide, vous conseille, comme un coach de jeu. Ce serait une belle avancée.
Les jeux Web3 ont agacé une frange des joueurs. La technologie blockchain peut-elle néanmoins avoir une utilité dans le monde vidéoludique ?
L’idée d’encoder des éléments de valeur dans les jeux n’est pas vouée à disparaître. Les premiers projets manquaient sans doute de profondeur. Il y a eu un excès de monétisation, qui n’est pas propre au Web3. L’erreur de départ est bien plus ancienne : c’est d’avoir cru que tout sur Internet devait être gratuit. On en a tiré une économie désordonnée, où l’on vend tout, même l’expérience de jeu. Il faudra réguler, si les éditeurs ne se disciplinent pas eux-mêmes.