De Castlevania a Silksong: El secreto psicológico por el que llevamos 40 años obsesionados con la estética gótica
El vitral roto de una catedral olvidada deja filtrar la luz lunar sobre estatuas agrietadas. Entre sombras, una figura ágil avanza:
Sus escenarios subterráneos dibujados a mano, entre juegos de luces y sombras, logran una atmósfera melancólica que envuelve al jugador. Destaca por su estética gótica y detallada... La combinación de sombras, luces y un diseño minimalista, pero evocador, crea una experiencia visual inmersiva que refuerza su atmósfera melancólica. Lo cierto es que este título promete recalibrar ese universo, llevando la acción de las profundidades hacia las alturas sin perder un ápice de espíritu gótico. Pero ¿de dónde viene esta fascinación por lo gótico en los videojuegos?
Mucho antes de que Hornet se enfrentara a bestias en claustros derruidos, los videojuegos ya habían abrazado la imaginería gótica. Si retrocedemos a 1986, encontramos a Simon Belmont avanzando por los pasillos de un castillo transilvano en
En títulos como
En los Castlevania clásicos, el resto de escenarios dejan una impresión de arruinamiento o decadencia que nuestra presencia no hace sino confirmar por completo, y no por casualidad casi todos los juegos inician en bosques con lápidas, como antiguos cementerios ingleses. Esa mezcla de romanticismo oscuro y aventura pulp definió un linaje.
La herencia gótica continuó floreciendo en diversas formas. A finales de los 90,
Entretanto, en 1996 Blizzard lanzó
Sus creadores reconocen influencias pictóricas insoslayables: El mundo de Santuario está plagado de horrores. Es un mundo duro y despiadado que toma referencias de las visiones infernales de El Bosco o Brueghel, de los paisajes lúgubres de Caspar David Friedrich e incluso del esoterismo de Goya. En
Si el gótico clásico nos dio castillos medievales, la era moderna de los videojuegos exploró también el lado victoriano y urbano del género. Ningún título ejemplifica mejor esta faceta que
Efectivamente, recorrer Yharnam es pasear por una amalgama de catedrales agujereando el cielo nocturno, gárgolas vigilantes en cada cornisa y faroles titilantes en la niebla. La dirección de arte mezcla estos escenarios neogóticos con horrores cósmicos lovecraftianos, creando una estética única que combina el terror gótico y el horror sobrenatural. El resultado es sobrecogedor y hermoso a la vez: una ciudad muy gótica donde la luna llena, enorme y opresiva, pende continuamente sobre tejados afilados.
El juego cita como inspiración las pinturas del romanticismo oscuro por ejemplo, los cuadros de Caspar David Friedrich, dominados por arquitectura gótica elevándose sobre cementerios abandonados. Y efectivamente, en
FromSoftware llevó la imaginería gótica a su máxima expresión interactiva, hasta el punto de revelar que la monumental ciudad de Anor Londo en
Hidetaka Miyazaki, su director, ha comentado que le fascina esa dignidad melancólica de las ruinas: quería que los dragones muertos y los caballeros espectrales de su saga transmitieran profunda pena además de horror. Y ciertamente, la saga Souls, con sus templos desmoronados y reinos al borde del ocaso, logra que el jugador se sienta como un intruso en un mausoleo gigantesco arquitectura como contenedor de la muerte. En estos juegos contemporáneos, la estética gótica no es solo vestuario: es narrativa ambiental. Las piedras talladas cuentan historias de gloriosos imperios caídos, las estatuas funerarias susurran antiguas maldiciones.
No solo las superproducciones han explorado el estilo gótico. En la última década, estudios independientes han aportado visiones frescas y locales de esta estética. Un ejemplo aclamado es el español
El resultado es un cóctel visual único: iglesias derrumbadas, retablos sangrientos, imágenes que recuerdan a Cristos de Velázquez y vírgenes dolorosas de la Semana Santa. La estética gótica aquí se matiza con el barroco ibérico: penitentes encapuchados, cruces retorcidas, calvarios y exvotos. El protagonista, el Penitente, porta un capirote de metal espinado que claramente remite a la penitencia católica; un detalle arriesgado, reconocen sus autores, pero que hace al personaje inconfundible en silueta.
La prensa internacional calificó al juego de horrible y macabro, a la vez que perversamente cautivador, destacando su narrativa oscura y estética sangrienta y brutal. Nunca antes se había visto en un videojuego tal despliegue de imaginería religiosa grotesca: procesiones de flagelantes, estatuas llorando sangre, campanarios habitados por monstruos.
Cuando uno recorre las calles empedradas de Cvstodia bajo un cielo de ceniza, entre altares macabros, comprende que este juego es una saeta visual a la cultura sevillana que a la vez rinde tributo a la larga historia del arte oscuro.
Otro indie notable es el ya mencionado
El hecho de que los personajes sean insectos animados no diluye la estética, sino que le añade un encanto de fábula oscura.
Otros títulos independientes han aportado sus propias variaciones:
Explorar la mansión ancestral en este título es como recorrer los pasajes de Drácula: hay decadencia, pecado y horror a cada paso, y una sensación constante de que la casa misma sus paredes forradas de retratos agrietados, sus catacumbas anegadas conspira contra nosotros.
También vale la pena destacar cómo el estilo gótico ha tocado incluso géneros inesperados. Los survival horror japoneses, por ejemplo, han incorporado mansiones góticas y castillos: la saga
El jugador, un hombre común, se ve atrapado en una casona ruinosa repleta de horrores dignos de La caída de la Casa Usher, solo que con motosierras y mutágenos de por medio. Y en
Es decir, adopta sin tapujos la iconografía gótica más clásica pueblos malditos, aristócratas vampíricos, bosques neblinosos pero la combina con la acción frenética moderna. Ver a Lady Dimitrescu (una vampiresa de tres metros) deambular por un palacio de arquitectura barroca y gótica, iluminado por velas, fue para muchos jugadores un momento cumbre en la mezcla de terror y maravilla visual.
Y si de reinterpretaciones contemporáneas hablamos, no podemos olvidar a
Cada nivel es un derroche de creatividad macabra: en uno caminas por un tétrico parque victoriano, en otro por un palacio oriental deformado, siempre con elementos siniestros (muñecas rotas, molinos chirriantes, sangre y tinta derramada). A nivel artístico, se alabó la ambientación por su coherencia estilística. Todo está muy trabajado en cuanto a personajes y escenarios para hacerte ver que en todo momento estás en un escenario concreto, con un matiz gótico y gore que nos fascina.
En efecto, el juego avanza casi como una exhibición de arte oscuro: uno quiere seguir solo para descubrir qué visionaria puesta en escena espera tras la siguiente puerta. En Alice, el estilo gótico se entrelaza con la locura psicológica; traslada al jugador la inquietud de estar en un mundo familiar (los cuentos de Lewis Carroll) pero corrompido por traumas y horrores modernos. Es un gran ejemplo de cómo los videojuegos pueden reimaginar clásicos literarios en clave gótica, explorando simbologías visuales potentes (el espejo, la reina decapitada, el hospital psiquiátrico victoriano) mediante la interacción.
Desde los castillos de 8 bits de Castlevania hasta las catedrales 3D de Bloodborne, el estilo gótico ha demostrado ser un recurso estético y narrativo inagotable en el medio interactivo. Su persistencia se debe, quizás, a que los videojuegos comparten con la literatura gótica un objetivo: provocar emociones intensas. La arquitectura imponente, las sombras profundas, la música coral o funeral, los contrastes de color (oscuridad salpicada de rojos sangre o azul lunar) todos estos elementos buscan sumergir al jugador en un estado anímico particular. En un juego con esta estética sentimos a la vez fascinación y desasosiego, una mezcla de terror y belleza que ya identificaron los escritores del siglo XIX. La gran diferencia es que ahora podemos recorrer esos parajes nosotros mismos, linterna en mano o espada en alto, y descubrir sus secretos a nuestro ritmo.
Este estilo ha encontrado en los videojuegos un lienzo propicio para seguir vivo. Títulos como
Lejos de agotarse, el imaginario gótico en el medio interactivo se expande y se enriquece con cada reinterpretación. Al fin y al cabo, mientras exista ese anhelo humano por asomarse a lo siniestro desde la seguridad del arte, habrá juegos que nos inviten a cruzar umbrales prohibidos, a pasear por cementerios a medianoche y a enfrentarnos mandoble o mando en mano a nuestros miedos más profundos en forma de entretenida pesadilla.