Pikachu se nos hizo grande: Esto es lo que ha aprendido nuestro Pokémon preferido en 30 años
Ni los propios creadores de Pikachu conocían del potencial del personaje. No fue elegido para aparecer en las portadas de los primeros videojuegos, en las que sí aparecieron Charizard, Venusaur y Blastoise. No era uno de los Pokémon ofrecidos al inicio en los primeros juegos, y tampoco, al menos en la versión inicial, era uno de los más poderosos.
Sin embargo, treinta años después, Pikachu es indiscutiblemente el personaje más popular de Pokémon. Incluso, pareciera ser el único personaje que pudiera reemplazar a Mario como símbolo de Nintendo si el fontanero llegara a faltar (algo inimaginable por ahora).
Se ha convertido en parte de los emblemas de Japón, donde se organizan cada año los Pikachu Outbreak! (“¡Brotes masivos de Pikachus!”), los cuales reúnen a más de mil personas disfrazadas de Pikachu que desfilan, bailan y hacen shows.
Ícono mundial
Al igual que Mickey Mouse y Mario, es probable que casi cualquier persona pueda reconocer a Pikachu, haya jugado o no los videojuegos o visto la serie de televisión.
Aunque no hay un dato exclusivo del personaje, la franquicia de Pokémon ha recaudado más de $150.000 millones a lo largo de 30 años. Hace tan solo dos años, en 2024, registró ganancias de $12.000 millones. En esto supera a otras icónicas como Star Wars, el Universo cinematográfico de Marvel y Harry Potter.
De todo ese pastel millonario, gran parte corresponde a productos donde Pikachu es la imagen central: peluches, ropa, figuras, cartas coleccionables, consolas de ediciones especiales, colaboraciones con marcas deportivas.
La mascota eléctrica de Ash Ketchum fue uno de los embajadores de Japón en los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 y fue una de las mascotas japonesas del Mundial de Brasil 2014, en colaboración con Adidas y la selección nipona.
No era la mascota oficial
La mascota pensada para la franquicia era Clefairy (un personaje parecido a Jigglypuff), que fue el compañero del protagonista en uno de los primeros mangas de Pokémon.
El equipo, que en ese momento solo había lanzado los juegos y el manga, no eligió a los Pokémon iniciales y de portada basándose en su posibilidad de ser íconos por una sencilla razón: no pensaban que Pokémon podría ser una franquicia global que impactaría en la industria durante los próximos 30 años. En lo que estaban enfocados era en terminar y perfeccionar los videojuegos.
Existen versiones de que los creadores se decidieron por Pikachu en lugar de Clefairy debido a una versión de marketing: Clefairy atraería principalmente a las jugadoras. En cambio, Pikachu potencialmente atraería a un público más amplio.
Sin embargo, también se ha sugerido que contaron con números internos que revelaban que los jugadores escogían más a Pikachu. En esa misma línea, Charmander y Rhydon, por ejemplo, no fueron seleccionados como mascotas porque sus diseños posiblemente atraerían más a los niños que a las niñas.
Otro de los puntos a favor de Pikachu fue el diseño: parecía más a una “mascota” que otros Pokémon y las personas serían más propensas a comprar productos de él por el deseo de tenerlo en casa. De ahí que la versión final de Pikachu en la serie fue una versión más estilizada que la versión original del videojuego.
La paleta de colores de Pikachu fue otra de las razones para que se convirtiera en el personaje principal. Primero, porque es reconocible a distancia y segundo, porque habían menos personajes importantes de la cultura pop que utilizaban esa paleta de colores (además de Winnie Pooh), y esto le generaba menos competencia.
El vínculo con Ash
Sin embargo, cuando Nintendo contrató a Kabu Masakazu, editor de cómics y entusiasta del manga, para llevar a Pokémon más allá del mercado nacional, inmediatamente vio el potencial de construir una franquicia y un público global en torno a un personaje: Pikachu.
Masakazu desarrolló la serie animada de televisión y las películas centrando las historias en un trío de jóvenes viajeros: Ash, Misty y Brock. Cada viajero tenía un compañero Pokémon que jamás se escondería en una pokébola (dispositivos en los que se capturan y almacenan los Pokémon), con personalidades propias.
Este imperio del entretenimiento se basó en la convivencia entre humanos y monstruos de bolsillo que se trataban con amabilidad y amor: el vínculo entre Ash y Pikachu es la base del éxito mundial de Pokémon.
La ilustradora Atsuko Nishida y el desarrollador Ken Sugimori, creadores de Pikachu, dijeron que el personaje no estaba inspirado en una rata sino en una ardilla regordeta. La intención era la de diseñar un personaje que resultase encantador, pero que a su vez cumpliese con dos requisitos: que fuese de tipo eléctrico y tuviese dos evoluciones.
En cuanto al nombre, se eligió “pika”, por ser un término onomatopéyico para la luz intermitente, y “chu” porque se consideraba que era una palabra bonita. Fue entonces cuando el presidente de Game Freak, Satoshi Tajiri, decidió que en lugar de una ardilla debería ser un ratón eléctrico, es decir, el que conocemos actualmente.
El nombre es pegadizo y fácil de repetir, independientemente de si uno es hablante nativo de japonés o no. El personaje es pequeño y abrazable, y ayuda a los niños a desarrollar sentimientos de apego, cariño e intimidad, aunque sea una ardilla (¿o rata?) amarilla.
Además, Pikachu es leal a Ash, valiente ante innumerables desafíos y transmite sus emociones abiertamente mediante expresiones faciales, sonidos y una constante afirmación de quién es: “¡Pika, Pika, Pikachu!“.
Pikachu no quiere “evolucionar”, en el léxico Pokémon: cambiar de forma, fortalecerse y adquirir habilidades, lo que contradice la fuerza interna del juego en donde se busca que los Pokémon se vuelvan más fuertes para ganar batallas. Esa es su fortaleza: su identidad individual. El Pikachu de Ash es único, aunque existan otros en el juego.
De esta forma es que Pikachu se ha convertido en la imagen de una marca corporativa global. Los niños que crecimos viendo sus aventuras con Ash ahora somos adultos que, de vez en cuando, volvemos a ponernos nostálgicos cuando miramos, ahora con nuestros hijos, una película o jugamos algún videojuego.