Кровь, пот и пиксели: На «Читке 3.0» обсудили будущее экранизаций видеоигр
На панельной дискуссии «Экранизация видеоигр: потенциал и инструменты развития» собрались представители обеих индустрий, чтобы обсудить их будущее. Руководитель организации развития видеоиндустрии Василий Овчинников сразу поднял вопрос: в чем тайна успешной экранизации? Почему «Соник в кино», The Last of Us, «Покемон. Детектив Пикачу», мультсериал «Аркейн» по League of Legends заслужили внимание аудитории, а «Братья Супер Марио в кино» и Street Fighter провалились?
Говоря о рынке игровой индустрии, глава IC Game Studios Альберт Жильцов приводит аналогию с товарными полками. С приходом цифровизации в бесконечном интернет-пространстве места на полке хватит всем, однако это не отменяет того, что фокус внимания человека ограничен. Здесь в игру вступает маркетинг, от которого зависит успех продукта. При этом игры остаются произведениями искусства, и среди них можно встретить как блокбастеры, так и авторские высказывания. Но простора для экранизаций пока не так много, ведь, как громко заявляет Альберт Жильцов, геймдева в России сейчас нет: «Раньше мы все заимствовали, были частью огромного мира, деревней с краю. Когда поставили шлагбаум, наша деревня стала суверенным культурным пространством, но мы к этой суверенности не были готовы ни с точки зрения инфраструктуры, ни в плане имеющихся франшиз и накопленного опыта».
Со временем те маленькие команды, которые сейчас появляются в «самиздате», вырастут в большие студии. Спикер предсказывает, что это может произойти примерно через пять лет. А пока что в индустрии много «инди-зайчиков» и «инди-солнышек», слабое место которых — сюжеты, смыслы и повествование. Часто их истории — бесконечные повторения. Происходит это потому, что нарративных дизайнеров мало, а команды по большому счету состоят из дизайнеров и программистов. «Раковой опухолью» индустрии стали визуальные новеллы. Альберт Жильцов уверен: для хорошей игры нужна сильная команда с многолетним опытом, а таких в России сейчас максимум три.
Часть сюжетов современных игр уже настолько избита и полна поп-образами, что не представляет интереса для экранизаций. Однако фанатов в киноадаптациях может заинтересовать кастинг, ведь каждый сопоставляет свое восприятие главного героя с выбранным актером. Тогда Интернет и взрывается дискуссиями.
Заместитель генерального директора АНО «ИРИ» Андрей Воронков, курирующий там игровой трек, приводит цифры: сейчас около 70% населения играет в игры. Они в индустрии развлечений по популярности уступают только видео-контенту и социальным сетям. Поэтому ИРИ поддерживает выпуск видеоигр, а из последних проектов с их участием вышли «Передний край», «Спарта 2035», «Смута» и «Сатурн».
Перспективный эксперимент — кросс-медийная «Смута», отдельные части которой стали самостоятельными продуктами. Проект вылился в бесплатные квесты по Москве, Ярославлю и Нижнему Новгороду, исторические лекции Клима Жукова и клип Radio Tapok, в сумме набравший около 14 млн просмотров. Этот кейс примечателен тем, что позволил выйти за пределы аудитории геймеров. В декабре одновременно с новым сезоном известного мультсериала выйдет игра «Петя и волк». Спикер надеется, что этот проект тоже станет кросс-медийным.
Гаджи Махтиев, владелец ресурсов AC.RU, Игромания, Канобу, делится позитивной статистикой: примерно с 2016 года доходы кинокомпаний растут, в том числе благодаря успеху экранизаций видеоигр. В синергии сфер появляется баланс: если раньше только кино могло стать основой для игры, то теперь по играм снимают фильмы. У релизов новых экранизаций есть шанс понравиться аудитории тех, кто уже интересуется кино и сериалами.
Однако Гаджи Махтиев считает, что сейчас первостепенны все-таки игры: «Игровая индустрия — папа креативных индустрий, номер один в развлекательном сегменте. Игры — это больше, чем музыка, кино и сериалы. Они создают пространство, в котором мы растём, и социализируют лучше остального». Игры настолько важны, что по ним можно судить о смене поколений. Когда люди перестанут упоминать Super Mario и начнут упоминать Minecraft, мы поймем, что это произошло.
Шамиль Рамазанов из Агентства креативных индустрий рассказал про новый тренд на кросс-индустриальность на примере последних проектов. Летом был анонсирован кластер видеоигр и анимации: «Это более 30 тыс. квадратных метров с нужной инфраструктурой для разработки». Вместе с Okko также создан Киношоурум, который позволяет создавать образы для сериалов и кино, выходящих сейчас. Позже одежду любимых героев можно будет приобрести. В этом проекте уже задействованы 34 бренда и 4 кинопрокатчика. Такая инициатива поможет и локальным брендам, и маркетингу проекта. А «Фабрика видеоигр» АКИ продолжит продвигать проекты «инди-зайчиков» и «инди-солнышек» на питчинги перед потенциальными инвесторами.
В начале второй дискуссии «Сценаристы для геймдева: кросс-индустриальное усиление» уменьшилась пропасть между видеоиграми, кино и литературой. Модератор беседы, главный редактор портала Кино-Театр.Ру Жан Просянов, сразу отметил, что точки соприкосновения есть везде: это смыслы, идеи и нарративы. Альберт Жильцов как глава 1C Game Studios сразу поделился болью: хороших сценаристов катастрофически не хватает. Большой геймдев только формируется, но ему уже нужны специалисты, у которых есть подходящий опыт: «На харизме к нам залететь не получится». Необходимые навыки можно обрести, работая над проектами инди-геймдева. Не хватает в индустрии и режиссеров видеоигр, ведь в России такой отдельной профессии никогда не существовало. Работа над видеоиграми кажется легкой, из-за чего в индустрию пытается пробиться много неподготовленных кадров. Важно понимать, что эта сфера в чем-то сложнее, чем кино. Отдельно спикер отметил, что работе мешает и излишняя одухотворенность творческих личностей. Здесь необходимо не вдохновение, а системный подход: «Индустрии нужны работящие кадры и люди, соблюдающие дедлайны».
Сергей Волков, исполнительный директор 1С Game Studios, продолжил рассказывать про кризис в индустрии. Сейчас множество игр страдает от плохого русского языка, странных и нераскрытых персонажей. Причина в том, что профессиональные кино-сценаристы не занимаются играми, так как им не интересна эта специфика. А авторы, начинающие писать для видеоигр, часто предлагают истории, которые будут стоить огромное количество денег и займут не меньшее количество времени. При этом многие не понимают различия между геймплеем и кат-сценой. В такой ситуации остается самим искать талантливых людей и учить их с нуля.
Анастасия Лобанова, менеджер по связям с индустрией scream school, предложила обращаться к вузам и киношколам, в том числе Московской школе кино, чтобы студентам начинали рассказывать про специфику работы над видеоиграми. Это поможет и кино-сценаристам увидеть новые карьерные траектории. Свою позицию высказал и Сергей Чекмаев, писатель-фантаст, сценарист и литературный редактор. По его словам, готовые сценарии в игровой индустрии никому не нужны, так как весь отечественный геймдев сейчас продюсерский: «Все, что написано дома, убирается в ящик, пока вы не станете гениальным сценаристом и к вам не придут с протянутой рукой». Не хватает тех, кто будет создавать контент в «режиме бешеного принтера» и отрабатывать конкретные задачи. Спикер обращает внимание на то, что сейчас нужны не сценаристы, а игровые писатели. Для такого специалиста очень важно работать в разных жанрах: от «зомби-выживача» до «розовосопельного клуба романтики». По мнению Сергея Чекмаева, игровые писатели должны участвовать в литературных конкурсах и, как ни странно, больше читать.
Радмир Габиев, креативный продюсер Movika (VK), отметил, что в этой сфере зачастую нет пайплайна (последовательности действий) и установленных механик. Он считает, что проблема не только в отсутствии кадров, но и в том, что их сложно «сметчить», то есть рассчитывать их бюджет. Мешает и множество несоответствий в видении конечного продукта людьми из разных индустрий. Удачным спикер считает кейс, в котором сценаристов кино и игр решили оставить в одном помещении, чтобы они объяснили друг другу специфику своей работы. Шамиль Рамазанов из АКИ тоже думает, что решение проблемы в совместной коммуникации. Помочь выйти из кризиса могут выездные лекции по видеоигровому сценарному мастерству от вузов и показы новых проектов в рамках созданного АКИ кластера.
С окончанием дискуссий разговор о видеоиграх не завершился. На фестивале прошли питчинги сценарных заявок по проектам крупной компании-разработчика 1С Game Studios. В нем победил проект по игре «Война Миров: Сибирь». В фильме «Война миров. Западня» важнейшим становится вопрос о том, можно ли жертвовать одними людьми ради других. Главный герой — каторжник Минькин — единственный, кто пытается спасти человечество от марсиан. Референсами стали фильмы «Собибор» и «Побег из Шоушенка». Популярной для экранизаций оказалась и видеоигра «Калибр». Одна из идей принадлежала Андрею Иванову. В военном боевике Double Heart спецподразделение борется с группой террористов. Идеальным режиссером для такого проекта, по мнению автора, стал бы Гай Ричи. Возникла и тема славянских сказок: игра «Бессмертный. Сказки Старой Руси» вдохновила на историю про то, как Варвара Краса пытается спасти человечество в мире, разделенном на правь, явь и навь.
Любопытные сюжеты для экранизаций могут представить и проекты российских «инди-солнышек». Победителем в питчинге по инди-играм стало «Сердце Алтая» — полный метр про живописный край России. Сказитель предсказывает главной героине непростую судьбу, и она узнает о своих настоящих родственниках, которые живут в общине. Должен получиться этнический хоррор с шаманами, побегами и жертвоприношениями. Дискуссию вызвал проект по Redeemer. Идея фильма полностью дублирует сюжет игры, что, по мнению Сергея Чекмаева, — неправильная тактика. Экранизация не привлечет фанатов, потому что они и так знают всю историю. Несмотря на это, повествование можно назвать интригующим, здесь бойцы ЧВК успевают сбежать от «лучшей версии себя», духовно просветлиться в среде восточных монахов и взорвать военную базу. И всё это приправлено большим количеством «бам-бам».
Питчинг завершил проект мультипликационного фильма «Оторванные» по Torn away, в котором, напротив, хотят показать то, чего нет в самой игре. Сюжет сосредоточен на Асе из Сталинграда, которая оказывается одна во время войны и хочет добраться домой. Создатели заинтриговали разнообразием локаций и наработками на стыке французской анимации и советского социального реализма.
Второй день «Читки 3.0» и новый блок фестиваля показали, что экранизировать можно не только книги. Будущее кинематографа тесно связано с видеоиграми, но впереди всех участников процесса ждёт много работы, так что предстоит развивать технологические возможности, обучать новые кадры, и, конечно, играть в видеоигры.
Ссылки по теме
Подведены итоги фестиваля «Читка 3.0»
Более 15 издательств представят эксклюзивные новинки на фестивале экранизаций «Читка 3.0»
На фестивале «Читка» пройдет первый в России питчинг сценариев для экранизации видеоигр
Объявлены даты проведения фестиваля экранизаций «Читка 3.0»