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'Un juego que incluye de todo es un juego sobre nada': El creador de Fallout tiene claro que menos es más

Tim Cain, director de The Outer Worlds y diseñador de Pillars of Eternity, defiende que todos los elementos de un videojuego deben servir a un mismo fin o unas ideas concretas.

Tim Cain se ha convertido en un referente en el diseño de videojuegos, al menos, de https://vandal.elespanol.com/juegos/0/videojuegos/31/rol. Más de 40 años en la industria y aparecer como diseñador, productor o programador en los créditos de juegos tan influyentes como Fallout, Vampire: The Masquerade - Bloodlines y Pillars of Eternity, le ha llevado a amasar más de 200.000 suscriptores en un canal de YouTube, centrado en el diseño de RPG. En un vídeo reciente (vía PC Gamer) ha defendido que "un juego que incluye de todo es un juego sobre nada".



No se refiere al diseño por sustracción abanderado por Fumito Ueda (Shadow of the Colossus) y Playdead (Inside), sino a algo más simple, y a la vez, más difícil de identificar. Un juego fallará tras plantear su mundo, escribir su historia y diseñar sus sistemas si todo ello no tiene un objetivo concreto o una serie de metas conectadas. "Si a este punto no sabes para qué es todo esto, vas a enfrentarte a problemas", plantea en el vídeo. "Debes saber por qué. ¿Por qué estoy haciendo todo esto? ¿Por qué he creado este mundo y contado esta historia con estas mecánicas?"

Los "baches de diseño" más habituales


A esta conclusión llega en un vídeo centrado en lo que denomina "baches de diseño", fallos comunes que son fáciles de identificar si sabes buscarlos: "Son como un bache en una calle, no te va a hacer mucho daño a ti o a tu coche, pero si vas a mucha velocidad, puedes romper la transmisión o pinchar las ruedas". Sin embargo, si has pasado muchas veces por esa calle, ya sabes por dónde colocarte para sortear el obstáculo o para que no suponga un problema.



Es algo que afecta a diferentes áreas del diseño de videojuegos, desde los niveles a los sistemas, pasando por la narrativa. Una historia con viajes en el tiempo, elementos sobrenaturales, detectives, poderes de fantasía y más mezclas de géneros no funciona, excepto en casos muy concretos, entre los que cita las series Expediente X y Supernatural.

La idea de que "un juego que incluye de todo es un juego sobre nada" lo aplica también a las posibles acciones que puede llevar a cabo el jugador. Sentencia que añadir mecánicas como la construcción o la supervivencia simplemente porque molan, son populares o lo ha indicado alguien del departamento de marketing es un error: "Todo debe ser añadido por un razón".



Otro error que ve frecuentemente, tanto hace una década como la semana pasada, es reflejar en un documento de diseño la expresión: "y entonces el jugador hace algo". Siempre lo descarta porque "a no ser que tu juego sea extraordinariamente lineal, como una aventura narrativa [...], como diseñador, no hagas esto. No me digas a mí lo que el jugador hace". Por supuesto, se refiere a juegos de rol o con importancia de los elementos RPG.

Cain dice que hay que enfocarlo de manera diferente: "Si el jugador hace esto, entonces ocurrirá esto otro". Cuenta que una vez, al reprender a un diseñador por esto, este le respondió: "Entonces encerraré al jugador en esa habitación y no podrá salir hasta que haga esa acción". Un fallo garrafal para el veterano desarrollador, quien enfatiza que tiene que haber una motivación en el jugador para realizar esa acción.



También señala como error otra expresión común en los documentos de diseño: "Esto hará que el jugador sienta [algo] o que en esta zona sienta [algo]". El diseñador rechaza que haya que predecir cómo se sentirá el jugador y que lo importante en el documento de diseño es explicar qué se mostrará, lo que dirá un PNJ, las acciones disponibles, la música que sonará y los demás componentes de la escena.

En resumen, detallar cómo se intentará provocar una emoción o una sensación en el jugador, lo que es importante porque puede implicar a otros desarrolladores o departamentos en el caso de que haya que crear estilos visuales, pistas musicales específicas o revisar la programación, algo que con frecuencia es imposible.



Si estáis de acuerdo con sus reflexiones, entonces os alegrará saber (o recordar) que Cain ha vuelto a Obsidian Entertainment (Avowed, Grounded), donde además de dirigir el primer The Outer Worlds, fue uno de los programadores principales de Pillars of Eternity, Tyranny y South Park: La vara de la verdad.

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