Prohibir los videojuegos, la última fiebre puritana de la izquierda
Hace pocos días, el diario progresista «The Guardian» publicaba una tribuna de la periodista Emily Watkins bajo el título «Los juegos son lo opuesto a la diversión, y los prohibiría para cualquiera mayor de 12 años». Su crítica no iba dirigida en concreto a las consolas o a los ordenadores personales, sino a todo tipo de competición lúdica: juegos de mesa (como el Scrabble), cartas tradicionales e incluso deportes como el ping-pong. Watkins argumenta que en las reuniones sociales prefiere colaborar y conversar, con un café o una copa de vino en la mano, en lugar de verse forzada a competir contra sus amigos. ¿Tiene algo de razón o quizá el problema radica en que los izquierdistas detestan cualquier actividad cultural donde no son capaces de imponer su credo político?
El debate de los videojuegos está muy caliente, ya que en todo el planeta se discute si debe prohibirse a los menores la plataforma de juegos en línea Roblox, donde se han dado casos de acoso sexual a participantes adolescentes. La Unión Europea aplica a Roblox la draconiana Ley de Servicios Digitales (DSA), que implica el riesgo de multas millonarias de hasta el 6% de sus ingresos globales a quien lance al mercado videojuegos considerados nocivos. La inmensa cantidad de contenido generado por usuarios de Roblox dificulta el filtrado, pero se sabe que entre el aluvión se encuentran réplicas de casinos virtuales ilegales orientados a menores, salas de contenido sexual (condos) y simulaciones terroristas.
Casi todos estamos de acuerdo en prohibir eso, luego llega la fina línea entre proteger menores e imponerles tus criterios ideológicos. Un informe del Proyecto Global contra el Odio y el Extremismo (GPAHE) denunciaba en 2024 que los grupos de extrema derecha se apropian de los videojuegos para difundir propaganda de odio entre menores. ¿Se trata de proteger a los usuarios o de impedir que circule información sobre los nuevos partidos de derecha que crecen en Europa?
Aquí el legado de José Luis Rodríguez Zapatero también se coloca en el lado incorrecto de la historia. Su ministro Moratinos, en calidad de Alto Representante de la Alianza de Civilizaciones de las Naciones Unidas (UNAOC), ha impulsado una campaña global de la ONU titulada #PlayForPeaceNotWar, que busca abrir un debate internacional para limitar o prohibir los videojuegos de temática bélica cuyo núcleo principal sea «matar», «destruir» y «hacer de la guerra un juego». Esta iniciativa fue presentada en Luanda (Angola) para promover la cultura de paz entre niños y adolescentes.
Bajo el lema «La guerra no es un juego», Naciones Unidas y Moratinos defienden que los conflictos reales conllevan víctimas y sufrimiento real, algo que no debe banalizarse como entretenimiento interactivo. Se insta a los creadores de software, desarrolladores y jugadores a reconfigurar la industria para fomentar la empatía, el diálogo y la resolución pacífica de conflictos en lugar de la destrucción masiva. La campaña responde a una preocupación de la ONU ante el aumento global de los conflictos armados y el hecho de que millones de menores de edad vivan actualmente en entornos de violencia real, lo que «convierte en prioritario reforzar la educación en valores de convivencia». ¿Se imaginan el delirio de aplicar estos criterios las novelas, el cine y el arte?
En el sector privado, para entender esta guerra, hay que echar la vista atrás. Como poco hasta #GamerGate: una polémica que estalló en 2014 en torno a la industria de los videojuegos, el periodismo del sector y el acoso en Internet. Empezó con un post largo del exnovio de la desarrolladora indie Zoe Quinn (Eron Gjoni), en el que la acusaba de haber tenido relaciones con periodistas a cambio de coberturas favorables de su juego «Depression Quest». El post se viralizó y mucha gente empezó a denunciar posibles conflictos de interés y falta de ética en la prensa de videojuegos (relaciones no declaradas, reseñas sesgadas, etcétera). Hubo amenazas reales, «doxxing» y acoso grave hacia varias personas. Los guerreros sociales woke encontraron un gran campo donde actuar. La batalla cultural estaba servida.
Entonces todo cambió: se impusieron los criterios inclusivos –departamentos DEI– y los juegos de las grandes desarrolladoras –conocidos como AAA– pasaron a estar controlados por feministas radicales. Sin prisa pero sin pausa, impusieron personajes femeninos tipo «girlboss», casi siempre feas y amargadas. Los estereotipos militantes acabaron con los personajes estimulantes. Redujeron las tetas a Lara Croft, metieron en el reparto personas trans con calzador y todos los hombres blancos pasaron a ser malvados. En los personajes ya no se ofrecen las categorías «masculina» o «femenina», sino «tipo A» y «tipo B», para evitar binarismos. Todo por obra y gracia de consultoras «progres» como Sweet Baby Inc, empresa emblemática de Canadá, zona cero del wokismo. Ya no se busca tanto que los juegos sean divertidos, sino aleccionadores.
El mítico «Halo:Combat Evolved» de 2001 ha tenido este verano un remaster en el que introducen un nuevo personaje femenino que se dedica a mofarse del Jefe Maestro, protagonista de la saga que representa valores tradicionalmente masculinos como el esfuerzo, el sacrificio, el honor… y cuyo nombre John-117 es una referencia directa al versículo 1:17 del Apocalipsis de Juan. En el remake de «Assassin’s Creed: Black Flag» se le quita el escotazo a la pirata sexy del original y se sustituye a las prostitutas por mujeres con sobrepeso. Bayonetta, una bruja con pinta de gogó y piernas interminables que se queda en cueros en las espectaculares secuencias en las que invoca demonios, es sustituida en gran parte de su último juego por una hija salida de la nada que viste con ropa de estilo masculino... O la Harley Quinn de «Suicide Squad: Kill the Justice League» (secuela de la saga «Batman:Arkham») renuncia de manera explícita a la ropa sexy y aparece con las curvas femeninas suavizadas. La lista de ejemplos es casi infinita: sigan a @Pirat_nation, en la red social X, se dedica a censarlos.
Los videojuegos tuvieron su época dorada cuando los hacían frikis metaleros metidos en un sótano (alguno medio misógino, hay que admitirlo). Ahora, en gran parte, han sido sustituidos por militantes de la izquierda posmoderna con el pelo de colores, mileniales sin testosterona y burócratas corporativos, sumisos a cualquier consigna políticamente correcta. ¿Habrá un pendulazo que devuelva la vida a los videojuegos?